Konspekt zajęć dla uczniów o specjalnych potrzebach edukacyjnych

Utrwalanie pojęcia liczby, dodawanie i odejmowanie w zakresie 12, porównywanie ilości.

Czas potrzebny na realizację: 45 minut

Uczestnicy:

uczniowie o dominującej prawej półkuli, z dominującą zdolnością ruchową oraz kinestetyczną.

Klasa I

Autor: Żaneta Nagrocka

Szkoła Podstawowa z Oddziałami Integracyjnymi Nr 22 w Krakowie

Cele ogólne:

  • utrwalanie pojęcia liczby,
  • dodawanie i odejmowanie w zakresie 12 na konkretach oraz w pamięci,
  • rozwijanie umiejętności porównywania liczb,
  • integracja półkul mózgowych,wygaszanie odruchów przetrwałych.

Cele operacyjne:

a. Dydaktyczne:

  • rozwijanie pojęcia liczby,
  • dodawanie i odejmowanie w zakresie 12 na konkretach oraz w pamięci,
  • wzrokowe rozpoznawanie ilości elementów,
  • rozwijanie pojęcia „mniej”, „więcej o…”, porównywanie ilości.

b. Rewalidacyjne:

  • poprawa koncentracji uwagi,
  • usprawnianie koordynacji wzrokowo – ruchowej,
  • rozwijanie pamięci,
  • rozwijanie umiejętności logicznego myślenia,
  • doskonalenie motoryki małej,
  • integracja półkul mózgowych,
  • wygaszanie przetrwałych odruchów.

c. Wychowawcze:

  • rozwijanie umiejętności współdziałania,
  • doskonalenie umiejętności czekania na swoją kolej, przestrzegania obowiązujących zasad
  • podniesienie samooceny,
  • wzrost motywacji do nauki matematyki.

Metody nauczania:

  • podająca: objaśnienie zadań
  • metody praktycznego działania
  • metody aktywizujące
  • metoda problemowa – gry i zabawy dydaktyczne

Formy pracy:

  • praca indywidualna
  • praca grupowa

Środki dydaktyczne:

Leniwa ósemka drewniana – pomoc dydaktyczna zakupiona w ramach Projektu „Edukacja w Dobrym stylu”, Gra „Matematyczne rozgrywki” (Z. Olejniczak, J. Wójcicka, wydawnictwo „Annał”), kości do gry –po 10 dla każdego ucznia, kartony, grube flamastry, duża kostka do gry.

Przebieg zajęć

Zajęcia wstępne:

  1. Ćwiczenia wynikające z programu ruchu integrującego wg S. Goddard,
  2. Ćwiczenia ruchowe z zakresu gimnastyki mózgu: a. Ruchy naprzemienne, b. Leniwa ósemka – wykorzystanie drewnianej ósemki, c. Pompowanie piętą

Zajęcia właściwe:

  1. Gra „Znajdź tyle samo” (Matematyczne rozgrywki) Gra rozgrywana jest na wspólnej planszy (załącznik nr 1 lub plansza „Statek” z gry „Matematyczne rozgrywki”). Każdy z uczniów otrzymuje po 10 żetonów w jednym kolorze. Kolejno rzucają kostką. Każdy liczy wyrzucone kropki i kładzie żeton na pole planszy z taką liczbą kropek, jaką wyrzucił. Jeśli pole jest już zajęte to stoi. Gra kończy się kiedy wszystkie pola są już zajęte. Wygrywa ta osoba, która ma najwięcej swoich żetonów na planszy.
  2. Uczniowie otrzymują kartoniki formatu A4, piszą na nich kolejne liczby od 1 do 12. Rozkładają kartoniki na podłodze, tworząc z nich pola gry planszowej. Sami są pionkami. Kolejno rzucają dużą kostką. Każdy uczeń liczy ilość oczek jaka wypadła, następnie skacze o jedno pole więcej od wyrzuconej liczby oczek. Wygrywa osoba, która jako pierwsza dotrze do mety.
  3. Gra „Bitwa na kości” (Matematyczne rozgrywki) Każdy uczeń otrzymuje po 10 kostek do gry. Rzucają po jednej kostce. Osoba, która ma najwyższą liczbę oczek zabiera kostki od pozostałych dwóch uczniów i odkłada je na bok. I tak kolejno uczniowie rzucają, aż do momentu wyczerpania wszystkich kostek. Wygrywa osoba posiadająca największą liczbę kostek. Jeżeli uczniowie mają trudność z rozpoznaniem, kto ma najwięcej, wówczas jako pomoc otrzymują kartkę, rysują kropki w szeregu (ilość wyrzuconych oczek przez kolejnych uczestników), następnie porównują długość szeregów.
  4. Nauczyciel rozwiesza w różnych miejscach w klasie liczby. Uczniowie chodzą swobodnie po sali. Nauczyciel pokazuje na kartce zapisane działanie, a uczniowie muszą jak najszybciej podbiec do właściwego wyniku.
  5. Zabawa „Dodaj albo odejmij” („Matematyczne rozgrywki”) z wykorzystaniem planszy „Szkoła” lub tabeli z załącznika nr 2. Każdy uczeń otrzymuje po dziesięć żetonów w jednym kolorze. Gracze kolejno rzucają dwiema kostkami jednocześnie. Po wyrzuceniu gracz decyduje, czy wykonuje dodawanie czy odejmowanie. Oblicza wynik i kładzie żeton na polu planszy, wskazującym wynik wykonanego działania. Jeżeli nie ma możliwości przykrycia żadnego pola, ruch przejmuje kolejny gracz. Gra toczy się do przykrycia wszystkich pól na planszy. Wygrywa osoba, która ma najwięcej żetonów na planszy.
  6. Zabawa na zakończenie –pożegnanie „Rakieta” Uczniowie wymyślają wspólnie okrzyk, po czym wyciągają prawą dłoń do środka koła, układając z rąk rakietę. Udają odgłos startującej rakiety, jednocześnie kierując ręce ku górze. Gdy ręce są na górze, wykonują wymyślony okrzyk.

źródło: Żaneta Nagrocka. konspekt zajęć dla uczniów o specjalnych potrzebach, Projekt współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Ta witryna wykorzystuje usługę Akismet aby zredukować ilość spamu. Dowiedz się w jaki sposób dane w twoich komentarzach są przetwarzane.